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Ragnarök e os termos citados são de propriedade de Lee Myung-Jin, Gravit Corporation e Level UP! Interactive.
Todo conteúdo a parte é de propriedade exclusiva do RPG Ragnarok Adventure, ficando assim proibida a cópia parcial ou total desde.



Regras Gerais

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Mensagem por DeathFile Seg Set 28, 2009 11:32 am

Regras Ragnarok Adventure


Atributos

Força

- Força relaciona-se com a sua capacidade muscular bruta. Os bônus de Força sempre será empregado em ataque corpo-a-corpo, ou em armas de arremesso, influenciando diretamente na capacidade de carga de um personagem, além de serem a base de muitas perícias, como: Escalar, Saltar, Natação, entre outros.

Destreza

- Destreza refere-se aos seus reflexos, coordenação motora e equilíbrio. Os bônus de Destreza são empregados em testes de Acerto e Bloqueio e também em testes de ataque a distância. Destreza também se relaciona a muitas perícias como: Observar, Equilíbrio, Furtividade, entre outros.

Vitalidade

- Vitalidade define sua saúde e vigor físico. Seus bônus são aplicados no cálculo de Pontos de Vida e também em testes para resistir doenças e venenos.

Inteligência

- Inteligência está ligada a capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas. Os bônus de Inteligência são aplicados ao calculo de Pontos de Magia, Pontos de Perícias e são a base de perícias, como: Conhecimento, Procurar, Navegação entre outros.

Agilidade

- Agilidade relaciona-se a sua velocidade de movimento e ataque. Os bônus de Agilidade são empregados em testes de Esquiva, Quantidade de Ataques e Fugas, além de serem a base de algumas perícias, como: Corrida, Arte da Fuga, entre outras.

Sorte

- Sorte está relacionada a probabilidade de ataques críticos, além de aumentar as chances de sucesso na criação de itens e equipamentos.

Resumindo...

Força: Capacidade de Carga / Dano corpo a corpo / Redução de Dano no Bloqueio;

Destreza: Precisão, dano à distância, nível de bloqueio (NB), pontos de conjuração (CP);

Vitalidade: Pontos de Vida (HP) / Defesa / Resistência Física;

Agilidade: Nível Esquiva (NE) / Pontos de Ações (AP);

Inteligência: Ponto de Magia (SP) / Resistência Mental / Perícias;

Sorte: Crítico / Aumenta Chance Sucesso na Criação de Itens e Equipamentos.



Pontos de Atributo por Nível

A quantidade de pontos de atributo ganhos aumenta de acordo com o nível.

01 ~ 05 = 1 Pontos (05)
06 ~ 10 = 2 Pontos (10)
11 ~ 15 = 3 Pontos (15)
16 ~ 20 = 4 Pontos (20)
21 ~ 25 = 5 Pontos (25)

Total = 125 Pontos



Custos

Quanto mais alto o valor de um atributo, maior é o seu custo.

01 ~ 10 = 1 Pontos (10)
11 ~ 20 = 2 Pontos (20)
21 ~ 30 = 3 Pontos (30)
31 ~ 40 = 4 Pontos (40)



Habilidades (Skill)

- Habilidade é o grau de competência na execução de determinada técnica. Dessa forma, quanto maior o nível de uma Habilidade, mais eficiente é sua execução.



Pontos de Habilidades por Nível

Nível 1 ~ 5 = 1 Pontos (05)

Nível 6 ~ 10 = 2 Pontos (10)

Nível 11 ~ 15 = 3 Pontos (15)

Nível 16 ~ 20 = 4 Pontos (20)

Nível 21 ~ 25 = 5 Pontos (25)



Cálculos

HP = 5x (Nível + VIT)
SP = 5x (Nível + INT)

Pontos de Ação (AP) = 1 + (AGI/5)
Pontos de Conjuração (CP) = 1 + (DEX/5)

Nível de Acerto (NA) = DES + Bônus + 1d10
Nível de Esquiva (NE) = AGI + Bônus + 1d10
Nível de Bloqueio (NB) = DES + Bônus + 1d10

Crítico = SOR/5

Ataque = FOR + Arma + Bônus
Defesa = VIT + FOR* + Bônus + Equipamentos

*Obs.: A força é somada ao calculo apenas caso haja sucesso na jogada de Bloqueio.



Perícias

Perícias são os conhecimentos de um personagem. Elas determinam o que ele sabe ou não fazer. Um bom Caçador certamente possuirá as graduações de Animais, da mesma maneira que um Bardo tende as Artes e um Arruaceiro ao Crime.

Perícias p/ Classe

Aprendiz: Neutras

Espadachim: Sobrevivência / Esportes

Gatuno: Crime

Mago: Idiomas / Ciências

Noviço: Idiomas / Medicina

Mercador: Manipulação / Mecânica

Taekwon: Esportes

Ninja: Crime / Investigação

GunsLinger: Esportes / Arte

...

Nível 1 ~ 5 = 1 Pontos (05)

Nível 6 ~ 10 = 2 Pontos (10)

Nível 11 ~ 15 = 3 Pontos (15)

Nível 16 ~ 20 = 4 Pontos (20)

Nível 21 ~ 25 = 5 Pontos (25)

Obs.[1]: Os pontos de graduação em uma Perícia não pode ser superior ao nível do Personagem.

Obs.[2]: Comprar graduações de Perícias que não façam parte da Classe custa 02 Pontos ao invés de 01.



Armas

Armas Nível 1: Armas comuns, facilmente encontradas a venda.

Armas Nível 2: Armas de boa qualidade, também facilmente encontradas a venda, no entanto, com preços mais altos que as armas comuns.

Armas Nível 3: Armas raras e de excelente qualidade, dificilmente encontradas a venda.

Armas Nível 4: Armas lendárias e únicas. Essas armas "nunca" serão encontradas a venda.

Aprimorando suas armas...

Falha no teste significa a perda da arma e dos materiais utilizados.

Armas Nível 1
Número de Refinamento: 5
Chance de Sucesso: 90% - 80% - 70% - 60% - 50%
Bônus: Dano +1
Custo: 25.000

Armas de Nível 2
Quantidade possível: 5
Chance de Sucesso: 80% - 60% - 40% - 20% - 10%
Bônus: Dano +2
Custo: 50.000

Armas de Nível 3
Quantidade possível: 5
Chance de Sucesso: 50% - 40% - 30% - 20% - 10%
Bônus: Dano +3
Custo: 500.000

Armas de Nível 4
Quantidade possível: Não pode ser refinada
Chance de Sucesso: ...
Bônus: ...
Custo: ...

Materiais para Forja

Bigorna
Bigorna de Aço
Bigorna de Ouro
Martelo
Martelo Aço
Martelo de Ouro
Fragmento Estelar

Obs.: Novos materiais podem ser adicionados.



Status

Arma (+X)
Nível: ---
Ataque: ---
Peso: ---
Preço: ---
Classe: ---
Propriedade: ---

Descrição: ---

X = Nível de Aprimoramento

Exemplo:

Espada (+1)
Nível: 1
Ataque: 2 + 1
Peso: 10
Preço: 100.000 Zenys
Classe: Espada
Propriedade: Nenhuma

Descrição: Espada simples, de uma única mão




Equipamentos

Equipamentos podem ser refinados cinco vezes e todos possuem a mesma chance de sucesso (80% - 60% - 40% - 20% - 10%), adicionando Defesa +1 caso seja bem sucedido. Alguns equipamentos não podem ser refinados.

Equipamento (+X)
Defesa: ---
Preço: ---
Classe: ---
Propriedade: ---

Descrição: ---

Exemplo:

Camisa de Algodão (+0)
Defesa: 0
Peso: 10
Preço: 10.000 Zenys
Classe: Vestimenta
Propriedade: Nenhuma

Descrição: Camisa simples de algodão.
...


Última edição por DeathFile em Ter Dez 21, 2010 12:30 pm, editado 6 vez(es)
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Data de inscrição : 14/01/2009

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Mensagem por DeathFile Qua Set 30, 2009 5:02 pm

Status Negativos

Os Status Negativos podem ser causados em Personagens ou Monstros tanto por habilidades, equipamentos ou cartas.

• Frozen (Congelar)

O alvo tem seu corpo envolvido por gelo impedindo seus movimentos. Enquanto se está congelado não se pode fazer nenhuma ação. Um personagem ou monstro congelado é considerado temporariamente uma criatura de elemento Água Nível 1, sua Defesa diminue em -5 pontos enquanto sua M. Defesa aumenta em +3. As habilidades Lex Aeterna e Furto não podem ser utilizados em um alvo congelado.

- O que ajuda a evitar: INT e LUK, ou cartas e itens com resistência a água;
- Teste de resistência: 1d10 + Bônus da Habilidade + INT (Conjurador) Vs. 1d10 + INT + LUK/3 (Alvo);
- Duração: 1 + INT/5 (Conjurador) - INT/5 (Alvo) ou até que você receba um golpe;
- Item de cura: Nenhum;
- Habilidades de cura: Graça divina (Sacerdote);
- Item de Resistência: Carta Megalodon (+2 de Resistência)
- Item Imunizador: Carta Marc , Carta Cavalo Marinho, Carta Druida Malígno, ou a lendária carta Besouro Ladrão Dourado;
- Produzido por: Carta Marina (5%), Carta Hatii (50%), Carta Sasquatch (20%).
- Habilidades que causam o efeito: Rajada Congelante (Mago), Congelar (Bruxo), Nevasca, (Bruxo), Piada Infame (Bardo), Grande Floco de Neve (Ninja);

• Stun (Atordoar)

O alvo perde temporariamente o controle sobre seus movimentos. Enquanto se está atordoado não se pode fazer nenhuma ação até o final do efeito.

- O que ajuda a evitar: VIT e LUK;
- Teste de Resistência: 1d10 + Bônus da Habilidade + For (Usuário) Vs. 1d10 + VIT + LUK/3 (Alvo)
- Duração: 1 + FOR/5 (Usuário) - VIT/5 (Alvo);
- Item de cura: Nenhum
- Habilidade de cura: Graça Divina (Sacerdote).
- Item de Resistência: Carta Golem Estalactítico (+2 de Resistência)
- Item Imunizador: Carta Orc Herói.
- Produzido por: Carta bebê selvagem (5%), Carta Esqueleto (2%), Carta Senhor dos Mortos (Aleatório)
- Habilidades que causam o efeito: Golpe Fatal (Espadachim), Chuva de Meteoros (Bruxo), Martelo de Thor e Mammonita (Ferreiro), Impacto Meteoro e Lâminas destruidoras (Mercenário).
- Efeito:

• Silence (Silêncio)

O alvo perde temporariamente a voz, não podendo utilizar nenhuma de suas habilidades a não ser as passivas.

- O que ajuda a evitar: VIT e LUK;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + Bônus da Habilidade + INT (Conjurador) Vs. 1d10 + VIT + LUK/3;
- Duração: 1 + INT/5 (Usuário) - VIT/5 (Alvo);
- Item de cura: Poção verde, Panacéia.
- Habilidade de cura: Medicar (Noviço / Templário e Carta Obeune);
- Item de Resistência: Máscara Cirúsgica (+1 de Resistência), Máscara X (+1 de Resistência), Carta Percevejo (+2 de Resistência);
- Item Imunizador: Carta Marduk;
- Produzido por: Metaller Card (5%), Carta Escaravelho e Carta Mascarado, Carta Senhor dos Mortos.
- Habilidades que causam o efeito: Lex Divina (Sacerdote).

• Sleep (Sono)

O alvo cai em sono profundo perdendo todas as suas ações enquanto permanecer dormindo. Enquanto esse status estiver todos os ataques possuem sua chance de crítico dobrada.

- O que ajuda a evitar: INT e LUK;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + Bônus Habilidade + INT (Conjurador) Vs. 1d10 + INT + LUK/3
- Duração: 3 + INT/5 - INT/5, caso o alvo receba qualquer golpe o status é cancelado;
- Item de cura: Nenhum;
- Habilidade de cura: Graça Divina (Sacerdote);
- Item de Resistência: Carta Coco (+2 de Resistência) .
- Item Imunizador: Carta Pesadelo.
- Produzido por: Carta Plankton (5%), Carta Esqueleto Priosioneiro e Carta Pungus, Carta Demon Fungus (20%) e Katar do Vento Perfurante;
- Habilidades que causam o efeito: Flecha Sonífera (Classes que usam Arco), Armadilha Sonífera (Caçador);

• Stone Curse (Petrificar)

O alvo tem seu corpo temporariamente "petrificado", ficando imobilizado e impossibilitado de se mover, enquanto estiver sobre esse status é considerado de Elemento Terra Nível 1. A defesa de um oponente petrificado recebe uma penalidade de -5 e sua M. Defesa é aumentada em +3. Recebe-se 1 ponto de Dano por Rodada. As habilidades Lex Aeterna e Furto não podem ser utilizados em oponentes petrificados.

- O que ajuda a evitar: LUK;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + Bônus Habilidade + INT (Conjurador) Vs. 1d10 + LUK (Alvo);
- Duração: 1 + INT/5 (Conjurador) - INT/5 (Alvo);
- Item de cura: Nenhum;
- Habilidade de cura: Graça Divina (Sacerdote);
- Item de Resistência: Carta Munak (+1 de Resistência), Carta Argos (+2 de Resistência);
- Item Imunizador: Carta Medusa e Carta Druida Malígno;
- Produzido por: Carta Peste, Carta Moldura mardita;
- Skills que causam o efeito: Petrificar (Mago);

• Poison (Envenenar)

O alvo tem seu corpo intoxicado por substâncias nocivas, diminuindo sua resistência física e causando danos a seu organismo.

- O que ajuda a evitar: VIT;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + Bônus Habilidade + INT (Conjurador) Vs. 1d10 + VIT + LUK/3 (Alvo);
- Duração: 3 + INT/5 (Conjurador) - VIT+LUK/5 (Alvo);
- Item de cura: Erva Verde, Poção verde, Panacéia.
- Skill de cura: Desintoxicar
- Item de Resistência: Máscara de Gás (+3), Carta Carniçal (+2), Carta névoa (+3), Máscara de Oxigênio (+2);
- Item Imunizador: Carta Argiope (Imunidade a elemento Veneno).
- Produzido por: Carta Anaconda (5%), Carta Zenorc (4%), Carta Senhor dos Mortos, Carta Sapo Venenoso (Evenenar Nível 1), Carta Esporo Venenoso (Envenenar Nível 3);
- Skills que causam o efeito: Envenenar (Gatuno), Envenenar Arma (Mercenário), Névoa tóxica (Mercenário);
- Efeito: -5 de DEF, -3 de HP p/ Rodada.

• Chaos (Confusão)

As visões do alvo ficam distorcidas, diminuindo a precisão dos movimentos.

- O que ajuda a evitar: Vitalidade;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + INT (Conjurador) Vs. 1d10 + VIT (Alvo);
- Duração: Desconhecida;
- Item de cura: Poção Verde e Panacea;
- Skill de cura: Nenhuma;
- Item de Resistência: Carta Atirador Wootan (20%);
- Item Imunizador: Carta Giearth;
- Produzido por: carta Requiém (5%);
- Skill que causam o efeito: Carta Creamy Ameaçador;
- Efeito: Precisão -3 / Esquiva -3


• Curse (Maldição)

O alvo tem seu corpo tomado por uma aura de cor vermelha. Magos e Noviços podem ver a projeção de um espectro acima daqueles que estão amaldiçoados.

- O que ajuda a evitar: VIT e LUK;
- Probabilidade de acerto: A Sorte influência mas não se sabe a fórmula.
- Duração: quanto mais Vitalidade e Sorte menos irá durar, mas não se sabe a fórmula.
- Item de cura: Água Benta, Panacea.
- Skill de cura: Benção.
- Item de Resistência: Benção (Noviço), Protetores de Ouvido (10%), Fone de Ouvido (10%), Aquecedor de Orelha (10%).
- Item Imunizador: Carta Serpente Suprema.
- Produzido por: Carta Magnólia (5%), Carta Aparição, Carta Pesadelo Sombrio e Carta Senhor dos Mortos, Flecha Amaldiçoada, Muramasa.
- Skills que causam o efeito: Desconhecido.
- Efeito: Reduz a velocidade de movimento e Sorte a 0 (Zero) / Ataque - 5


• Blind (Cegueira)

Reduz o campo de visão do alvo, deixando-o quase completamente cego. Um personagem sob o efeito do Status Blind tem sua esquiva e a precisão de seus golpes reduzidas.

- O que ajuda a evitar: INT;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + INT + LUK/5 (Conjurador) Vs. 1d10 + INT + LUK/5 (Alvo);
- Duração: 5 Rodadas - (Level/5 + INT/5) (Mínimo uma rodada);
- Item de cura: Poção verde, Panacéia.
- Skill de cura: Medicar.
- Item de Resistência: Óculos Ultra-Violeta (10%), Quatro Olhos (15%), Carta Martin (20%), Venda Sombria (2%).
- Item Imunizador: Carta Deviruchi e Carta Serpente Suprema.
- Produzido por: Carta Familiar (5%), Carta Kraben (20%), Flecha Luminosa, Katar da Espinheira Empoeirada, Chave Inglêsa.
- Skills que causam o efeito: Crux Divinum (Templário), Impacto Meteoro (Algoz), Chuva de Meteoros (Bruxo).


• Bleeding (Sangramento)

O dano causa feridas mais profundas, atingindo artérias e provocando hemorragia.

- O que ajuda a evitar: Desconhecido;
- O que ajuda a evitar: VIT;
- Probabilidade de acerto: 1d10 + FOR + LUK/5 (Conjurador) Vs. 1d10 + VIT + LUK/5 (Alvo);
- Duração: Até ser tratado pela pericia por Medicar ou Heal;
- Itens de Resistência: Carta Guerreiro Wootan (+2);
- Item Imunizador: Carta Ungoliant;
- Produzido por: Carta Mantis Assassino, Carta Senhor dos Mortos;
- Skils que causam o efeito: Golpe Traumático (Lorde), Impacto Meteoro (Algoz).
- Efeito: Perde de 1 a 3 de HP por Rodada / Recuperação natural HP/SP é desabilitada.
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Mensagem por DeathFile Sex Out 30, 2009 12:03 pm

Perícias

Animais

- Adestrar Animais (Int)
- Cavalgar (Des)
- Conhecimento: Ciências Naturais (Int)
- Doma (Int)
- Sobrevivência (Int)
- Tratamento (Int)
- Usar Cordas (Des)
- Veterinária (Int)

Arte

- Arte da Fuga (Agi)
- Atuação (Int)
- Avaliação (Int)
- Conhecimento: Arte, Cultura Popular, Teologia, Filosofia (Int)
- Falsificação (Int)
- Jogos (Int)
- Procurar (Int)
- Ofícios: Artes Plásticas, Culinária, Dança, Escrita, Música (Int)
- Prestidigitação (Des)

Ciência

- Avaliação (Int)
- Conhecimento: Todos (Int)
- Navegação (Int)
- Pesquisa (Int)
- Percepção (Int)
- Operar Mecanismo (Int)
- Pesquisa (Int)
- Reparos (Int)
- Sobrevivência (Int)

Crime

- Arte da Fuga (Agi)
- Avaliação (Int)
- Conhecimento: Atualidades, Manha, Negócios (Int)
- Demolição (Int)
- Discernimento (Int)
- Disfarce (Int)
- Preparar Armadilha (Int)
- Falsificação (Int)
- Furtividade (Des)
- Intimidar (Int)
- Ladinagem (Des)
- Obter Informações (Int)
- Operar Mecanismos (Int)
- Percepção (Int)
- Prestidigitação (Des)
- Sabotagem (Int)

Esportes

- Acrobacia (Agi)
- Adestrar Animais (Int)
- Atletismo (For)
- Cavalgar (Des)
- Concentração (Vit)
- Conhecimento: Atualidades, Estratégia (Int)
- Corrida (Agi)
- Jogos (Int)
- Usar Cordas (Des)

Idiomas

- Conhecimento: Ciências Comportamentais (Int)
- Decifrar Escrita (Int)
- Discernimento (Int)
- Falar Idioma (Int)
- Obter Informações (Int)
- Pesquisa (Int)

Investigação

- Avaliação (Int)
- Conhecimento: Ciências Comportamentais, Civil, Manha (Int)
- Discernimento (Int)
- Disfarce (Int)
- Falsificação (Int)
- Furtividade (Des)
- Intimidar (Int)
- Leitura Labial (Int)
- Percepção (Int)
- Preparar Armadilha (Int)
- Obter Informações (Int)
- Pesquisa (Int)
- Sobrevivência (Int)

Manipulação

- Atuação (Int)
- Blefar (Int)
- Conhecimento: Atualidades, Ciências Compotamentais, Cultura Popular, Manha (Int)
- Diplomacia (Int)
- Discernimento (Int)
- Intimidar (Int)
- Jogos (Int)
- Obter Informações (Int)
- Prestidigitação (Des)
- Sedução (Int)

Máquinas

- Avaliação (Int)
- Armadilha (Int)
- Engenharia (Int)
- Conhecimento: Ciências Físicas e Tecnologicas (Int)
- Demolição (Int)
- Oficios: Eletrônica, Estruturais, Mecânica (Int)
- Operar Mecanismos (Int)
- Pesquisa (Int)
- Reparos (Int)
- Sabotagem (Int)

Medicina

- Avaliação (Int)
- Cirurgia (Int)
- Concentração (Vit)
- Conhecimento: Ciências Naturais (Int)
- Cura (Int)
- Ofícios: Farmacêutica (Int)
- Pesquisa (Int)

Neutras

- Concentração (Vit)
- Observar (Int)
- Ouvir (Int)

Sobrevivência

- Arte da Fuga (Agi)
- Atletismo (For)
- Conhecimento: Ciências Naturais, Geografia (Int)
- Furtividade (Des)
- Navegação (Int)
- Percepção
- Preparar Armadilha (Int)
- Sobrevivência (Int)
- Usar Cordas (Des)
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