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Créditos
Ragnarök e os termos citados são de propriedade de Lee Myung-Jin, Gravit Corporation e Level UP! Interactive.
Todo conteúdo a parte é de propriedade exclusiva do RPG Ragnarok Adventure, ficando assim proibida a cópia parcial ou total desde.
Habilidades - Mago
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Habilidades - Mago
MAGO
[Passiva] Aumentar recuperação de SP (1 Ponto)
Aumenta a velocidade de recuperação de SP enquanto descansa.
Nv. 1: SP +01
Nv. 2: SP +02
Nv. 3: SP +03
Nv. 4: SP +04
Nv. 5: SP +05
Obs.: Descansar significa não realizar nenhum tipo de esforço durante uma rodada completa.
[Suporte] Escudo Mágico (1 Ponto)
Usando uma "Gema Azul" cria-se um escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente.
Requisito: Nível 3 de "Ataque Espiritual" e Nível 2 de "Espíritos Anciões"
Nv. 1: Evita 1 Golpe / Dura 1 Rodada
Nv. 2: Evita 2 Golpes / Dura 2 Rodadas
Nv. 3: Evita 3 Golpes / Dura 3 Rodadas
Nv. 4: Evita 4 Golpes / Dura 4 Rodadas
Nv. 5: Evita 5 Golpes / Dura 5 Rodadas
Consome: 15 SP
Conjuração: Instantânea
Propriedade: ???
[Suporte] Chama Reveladora (1 Ponto)
Três chamas surgem, orbitando ao redor do usuário. Detecta oponentes escondidos em áreas próximas, causando 5 pontos de Dano Direito.
Duração: 3 Rodadas
Consome: 5 SP
Conjuração: Instantânea
Obs.: Deve ser conjurada durante o turno do próprio Mago.
[Ofensiva] Ataque Espiritual (1 Ponto)
Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.
Nv. 1: Dano -2 / Consome: 06 SP / 01 CP
Nv. 2: Dano +0 / Consome: 08 SP / 01 CP
Nv. 3: Dano +2 / Consome: 10 SP / 01 CP
Nv. 4: Dano +4 / Consome: 12 SP / 01 CP
Nv. 5: Dano +6 / Consome: 14 SP / 01 CP
Propriedade: Fantasma
[Ofensiva] Espíritos Anciões (1 Ponto)
O usuário invoca numerosos espíritos antigos para atacar. É necessário ativar a Habilidade "Chama Reveladora".
Requisito: Nível 2 de "Ataque Espiritual"
Nv. 1: Espíritos Invocados: 1 / Consome: 03 SP / 01 CP
Nv. 2: Espíritos Invocados: 2 / Consome: 06 SP / 01 CP
Nv. 3: Espíritos Invocados: 3 / Consome: 09 SP / 01 CP
Nv. 4: Espíritos Invocados: 4 / Consome: 12 SP / 01 CP
Nv. 5: Espíritos Invocados: 5 / Consome: 15 SP / 01 CP
Dano: 1d4/2 p/ cada Espírito (Ignora Defesa)
Propriedade: Fantasma
[Ofensiva] Lanças de Gelo (1 Ponto)
Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu.
O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1: Número de Lanças: 1 / Consome: 07 SP / 02 CP
Nv. 2: Número de Lanças: 2 / Consome: 09 SP / 03 CP
Nv. 3: Número de Lanças: 3 / Consome: 11 SP / 05 CP
Nv. 4: Número de Lanças: 4 / Consome: 13 SP / 06 CP
Nv. 5: Número de Lanças: 5 / Consome: 15 SP / 08 CP
Dano: 1d6 + p/ cada Lança
Propriedade: Água
[Ofensiva] Rajada Congelante (1 Ponto)
Congela temporariamente um oponente, tornando-o vunerável a ataques de propriedade "Vento" como se fosse uma criatura do elemento Água.
A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.
Requisito: Nível 2 de "Lanças de Gelo"
Nv. 1: Dano +0 / Congela: 1 Rodadas / Consome: 12 SP / 03 CP
Nv. 2: Dano +0 / Congela: 1 Rodadas / Consome: 10 SP / 03 CP
Nv. 3: Dano +1 / Congela: 2 Rodadas / Consome: 08 SP / 02 CP
Nv. 4: Dano +1 / Congela: 2 Rodadas / Consome: 06 SP / 02 CP
Nv. 5: Dano +2 / Congela: 3 Rodadas / Consome: 04 SP / 01 CP
Teste: 1d10 + INT + Nível da Habilidade Vs. 1d10 + INT
Cada 5 pontos em Vitalidade reduz o tempo de Congelamento em 1 rodada, mínimo de 1 rodada.
Propriedade: Água
[Ofensiva] Lanças de Fogo (1 Ponto)
Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1: Número de Lanças: 1 / Consome: 07 SP / 02 CP
Nv. 2: Número de Lanças: 2 / Consome: 09 SP / 03 CP
Nv. 3: Número de Lanças: 3 / Consome: 11 SP / 04 CP
Nv. 4: Número de Lanças: 4 / Consome: 13 SP / 05 CP
Nv. 5: Número de Lanças: 5 / Consome: 15 SP / 06 CP
Dano: 1d6 + p/ cada Lança
Propriedade: Fogo
[Ofensiva] Bolas de Fogo (1 Ponto)
Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área, atingido até 5 inimigos que estejam próximos.
Requisito: Nível 2 de "Lanças de Fogo"
Nv. 1: Dano +0 / Consome: 10 SP / 01 CP
Nv. 2: Dano +1 / Consome: 08 SP / 01 CP
Nv. 3: Dano +2 / Consome: 06 SP / 01 CP
Nv. 4: Dano +2 / Consome: 04 SP / 01 CP
Nv. 5: Dano +3 / Consome: 02 SP / 01 CP
Propriedade: Fogo
[Ofensiva] Barreira de Fogo (1 Ponto)
Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 20 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.
Requisitos: Nível 1 de Chama Reveladora, Nível 2 de Bolas de Fogo.
Nv. 1: Número de Lanças: 1 / Consome: 07 SP / 02 CP
Nv. 2: Número de Lanças: 2 / Consome: 09 SP / 03 CP
Nv. 3: Número de Lanças: 3 / Consome: 11 SP / 04 CP
Nv. 4: Número de Lanças: 4 / Consome: 13 SP / 05 CP
Nv. 5: Número de Lanças: 5 / Consome: 15 SP / 06 CP
Tentar ultrapassar a barreira inflinge INT/2 pontos de dano, além de ser jogado 2 células (3 metros) para trás;
Personagens que estejam com Vigor (ativo) podem perfurar a barreira com seus corpos, porém ainda recebem o dano.
Propriedade: Fogo
[Ofensiva] Relâmpago (1 Ponto)
Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1: Número de Raios: 1 / Consome: 07 SP / 02 CP
Nv. 2: Número de Raios: 2 / Consome: 09 SP / 03 CP
Nv. 3: Número de Raios: 3 / Consome: 11 SP / 04 CP
Nv. 4: Número de Raios: 4 / Consome: 13 SP / 05 CP
Nv. 5: Número de Raios: 5 / Consome: 15 SP / 06 CP
Dano: 1d6 + p/ cada Raio
Propriedade: Ar
[Ofensiva] Tempestade de Raios (1 Ponto)
Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Requisito: Nível 2 de "Relâmpago"
Nv. 1: Dano: 1d6 / Consome: 16 SP / 02 CP
Nv. 2: Dano: 2d6 / Consome: 22 SP / 04 CP
Nv. 3: Dano: 3d6 / Consome: 27 SP / 06 CP
Nv. 4: Dano: 4d6 / Consome: 32 SP / 08 CP
Nv. 5: Dano: 5d6 / Consome: 37 SP / 10 CP
Atinge até 10 inimigos que estejam próximos.
Propriedade: Ar
[Ofensivo] Petrificar (1 Ponto)
Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 5 rodadas, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1: Consome: 12 SP / Gema Vermelha
Nv. 2: Consome: 11 SP / Gema Vermelha
Nv. 3: Consome: 10 SP / Gema Vermelha
Nv. 4: Consome: 09 SP / Gema Vermelha
Nv. 5: Consome: 08 SP / Gema Vermelha
Teste: 1d10 + Int + Nv. da Habilidade Vs. 1d10 + INT
Cada 5 pontos em Vitalidade reduz o tempo de Congelamento em 1 rodada, mínimo de 1 rodada.
Flush- Data de inscrição : 29/01/2009
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